教學演示教師
臺中市立文華高中/張仲凱代理校長
時間
2022.07.02 8:40-10:10 NO.5
課程理念與目標
世界頂尖學者研究「成功」的要素,指出:恆毅力、自信心、自制力、主動學習的內在動機,這些「非認知能力( non-cognitive skills )」,才是幫助孩子自我實現、衝出逆境,奠基未來成功的關鍵特質。
108課綱的課程變革,提供嘗試新課程的可能,學校課發會界定「一生一專題」,將「校訂必修」作為「專題探索」,提供學生深入探索自己興趣領域的機會;自此,開始思考以課程培養「非認知能力」的可能!
課程目標:
(一)寓學習於團隊任務(遊戲);
(二)培養創新思考、時間管理、抗壓耐挫、團隊合作、正向溝通等核心能力;
(三)運用課程的產出,辦理高一智慧創意運動會。
課程與教學設計
課程主要運用「遊戲式學習( Game-based Learning )」以及「設計思考( Design Thinking )」理論,激勵學生動機與熱情,磨練團隊與個人,藉著遊戲式完成團隊任務,來培養「非認知能力」分述教學方法與策略如下。
(一) 探索體驗,遊戲學習:課程設計為遊戲式學習,每一個環節都是小隊在出任務、解任務,期待透過遊戲式學習,讓學生投入參與。
(二) 團隊建構,定位彼此:從團康活動中的解凍遊戲出發,引導自我揭露,促進彼此認識;並帶領探索體驗活動,觀察學生特質,找出領袖。
(三) 任務賦予,跨域整合:遊戲任務通常有美工的需求、有文本知識的需求、有科學原理的實驗實作、有肢體協調的合作考驗,隊長需整合隊員專長,適度分工。
(四) 創意思考,團隊合作:希望團隊跳脫思考框架來解決任務,透過團隊合作完成任務。
(五) 藝數專題,多元展現:將趣味數學,轉換成任務賦予讓學生進行體驗,也鼓勵學生發揮創意、多加嘗試。
(六) 專題講座,經驗分享:邀請大師指導創意命題,及其培訓巧思,藉增能來進行創意命題,以辦理智慧創意大賽。
(七) 設計思考,深化歷程:善用設計思考五步驟,鼓勵學生找出最佳策略,進行任務解鎖。
(八) 智創競賽,領導企劃:由課程學生進行創意命題,並召開籌備會,辦理大型比賽,並分工擔任裁判長、裁判、小天使,學習領導與企劃。
學生學習表現與成果
一、學習評量
課程學習評量以「質性多元評量」為主,包括學生團隊任務賦予的產出(實作作品或任務成績)、課堂作業(藝數作品)。
二、學生學習歷程檔案
鼓勵學生製作課程學習歷程檔案,並參加均質化中一區課程學習成果分享與發表,提供學生製作「學生學習歷程檔案-課程學習成果」。
三、教學省思與回饋
課程內容主要以「智慧鐵人創意競賽( Intelligent Ironman Creativity Contest )」的歷屆試題(文本題、實作題、體其題)之操作體驗為主,由『玩遊戲』的方式切入、內容需由淺入深、富創意又具深度探究的特性,能讓每位學生在同一架構下、完成不會完全相同的實作成品。之後讓修課學生分組設計題目、同一門課程其餘同學的施做試玩與回饋修訂、完稿的題目讓高一學弟妹分組比賽、擔任校內3Q智創大賽的裁判、工作人員。
108課綱的校訂課程和彈性課程,帶給了課程規劃、學生學習有很大的空間,自主學習的設計更是把學習權還給學生。的確,現在知識隨手可得,教師不再是傳統上知識來源的提供者,讓學生做自己學習的主人,這是個人非常支持的課綱設計,也服膺世界潮流趨勢的變化。
希望透過「遊戲式學習」能觸發孩子學習動機,進而培養孩子「非認知能力」,建構未來成功的人格特質。目前課程一年多下來,課程已經有了一定的口碑,選課學生也都是滿額(109學年滿額28人,110學年增收後也滿額36人),未來如何能精準診斷學生在「非認知能力」的進步,有待進一步設計與規劃。
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